16.04.2026
Am 16. April 2026 fand unter der Leitung von Prof. Dr. Margrit Seckelmann und Rechtsanwalt Dr. Andreas Woerlein die vierte Tagung des Kompetenzzentrums eSport der Leibniz Universität Hannover (Ke§H) statt.
Unter dem Titel „eSport im Wandel der Zeit – Gemeinnützigkeit! Und jetzt?“ lud das Kompetenzzentrum eSport der Leibniz Universität Hannover (Ke§H) am 16.4.2026 zu seiner nunmehr vierten Tagung ein. Im Mittelpunkt standen aktuelle rechtliche und praktische Fragestellungen rund um die Themen Gaming und eSport sowie die Folgen der jüngst erreichten Anerkennung des eSports als gemeinnütziger Zweck. Die gut besuchte Tagung bot Einblicke in unterschiedliche Bereiche des eSports und Gaming – sowohl aus (rechts-)wissenschaftlicher als auch aus praktischer Perspektive.
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Seit seiner Gründung im Jahr 2021 durch Prof. Dr. Margrit Seckelmann, M. A., und RA Dr. Andreas H. Woerlein, LL. M., widmet sich das Kompetenzzentrum rechtlichen Fragestellungen im Zusammenhang mit Gaming und eSport. Ziel ist es, diese gesellschaftlich längst etablierten Phänomene (rechts-)wissenschaftlich einzuordnen und zugleich Politik, Behörden, Verbänden und weiteren Akteuren als kompetenter Ansprechpartner zur Verfügung zu stehen. Die Tagung begann mit einer Begrüßung durch die beiden Gründer, die einen Überblick über die Arbeit des vergangenen Jahres gaben und zugleich auf die Entwicklung des Ke§H seit seiner Gründung zurückblickten. In ihrer Bilanz hoben sie insbesondere den personellen Zuwachs, die gewachsene Vernetzung mit Kooperationspartnern sowie die zunehmende rechtliche Relevanz des eSports hervor.
An die Begrüßung schloss sich ein Grußwort von Martin Nolte aus dem Niedersächsischen Ministerium für Inneres, Sport und Digitalisierung an. Nolte blickte zunächst auf den ministeriellen Zuständigkeitswechsel für eSport zurück, der nunmehr fest im Innenministerium verankert sei. Auch wenn aus wirtschaftlicher Perspektive derzeit ein stagnierender Gamingmarkt zu beobachten sei, bleibe die gesellschaftliche Bedeutung von Gaming und eSport (nicht zuletzt als Teil der Jugendkultur) ungebrochen. Vor diesem Hintergrund gelte es nun, in Niedersachsen gemeinsam mit verschiedenen Partnern als starkes Netzwerk den bundesrechtlichen Rahmen und die Anerkennung der Gemeinnützigkeit gewinnbringend auszugestalten.
Auch Tiemo Wölken, Mitglied des Europäischen Parlaments, steuerte ein digitales Grußwort bei. Er betonte die kulturelle und soziale Bedeutung von Gaming und eSport, die weit über eine individuelle Freizeitbeschäftigung hinausreiche und etwa auch in der Jugend- und Sozialarbeit Relevanz erlange. Als Bestandteil der kulturellen Landschaft sowie als Ort der Begegnung und der Bildung digitaler wie sozialer Kompetenzen sei die Anerkennung des eSports als gemeinnützig richtig und überfällig. Mit ihr seien nicht nur steuerrechtliche Vorteile verbunden; vielmehr werde auch die gesellschaftliche Akzeptanz des eSports gestärkt. Nun komme es darauf an, eSport als gleichberechtigten Teil der Sport- und Kulturlandschaft zu etablieren, ohne bestehende Risiken aus dem Blick zu verlieren.
Sicht der Praxis, Jugendmedienschutz, Streaming und Datenschutz
Die Reihe der Fachvorträge eröffnete Jens Wortmann, Vizepräsident des Landessportbundes NRW e.V. und Vorsitzender der Sportjugend NRW. Aus Sicht der Praxis warf Wortmann einen erfrischend realistischen Blick auf die nunmehr geglückte Anerkennung der Gemeinnützigkeit. Erste Erfahrungen zeigten, dass Vereine teils von den konkreten Anforderungen überrascht seien oder falsche Erwartungen an die rechtlichen Folgen der Gemeinnützigkeit knüpften. Zwar gingen mit der Anerkennung steuerrechtliche Vorteile einher; staatliche Förderungen seien damit jedoch keineswegs automatisch verbunden. Gerade angesichts angespannter öffentlicher Haushalte sollten insoweit keine überzogenen Erwartungen entstehen. Ebenso wie klassische Sportvereine müsse sich auch der eSport in wesentlichen Teilen selbst tragen, etwa durch Mitgliedsbeiträge. In den unterschiedlichen Erwartungen zeigten sich zugleich verschiedene Sozialisierungen und Erfahrungshorizonte zwischen organisiertem Sport und eSport. Im Ergebnis sah Wortmann in der Gemeinnützigkeit gleichwohl eine große Chance. Entscheidend werde nun sein, die neuen Möglichkeiten in den Vereinen rechtssicher und nachhaltig umzusetzen.
Im Anschluss stellte Lorenzo von Petersdorff, stellvertretender Geschäftsführer und Legal Counsel der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), die Arbeit der USK und die Bedeutung des Jugendmedienschutzes für den eSport vor. Er gab zunächst einen Überblick über den rechtlichen Rahmen des Jugendmedienschutzes und den Prüfprozess der USK. Dabei wurde deutlich, dass die Alterskennzeichnung von Spielen längst nicht mehr allein an klassische Inhaltsrisiken anknüpft. Seit der Reform des Jugendschutzgesetzes und insbesondere durch § 10b JuSchG werden auch Nutzungsrisiken stärker berücksichtigt. Hierzu zählen etwa In-Game-Käufe, glücksspielähnliche Mechanismen, Kommunikationsmöglichkeiten, Kaufanreize oder Mechanismen, die exzessives Nutzungsverhalten fördern können. Für den eSport ist dies von besonderer Bedeutung, weil viele einschlägige Titel solche Nutzungsfunktionen enthalten. Zugleich unterscheiden sich die rechtlichen Anforderungen an Veranstaltungen danach, ob diese vor Ort oder online stattfinden. Während bei Präsenzveranstaltungen insbesondere das JuSchG, Alterskontrollen und gegebenenfalls Sichtschutzmaßnahmen eine Rolle spielen können, treten bei Online- Angeboten Regelungen des Jugendmedienschutz-Staatsvertrags hinzu. Auch im Rahmen der Gemeinnützigkeit ist die Einhaltung jugendschutzrechtlicher Vorgaben wesentlich: Der Gesetzgeber verbindet die Anerkennung des eSports ausdrücklich mit der Erwartung, dass Körperschaften die Vorgaben des Jugendschutzes beachten.
Im Anschluss beleuchtete Ricarda Puschky (Dipl.-Jur.), Consultant bei lexICT, die datenschutzrechtlichen Herausforderungen, die das Streaming im eSport aufwirft. Sie definierte Streaming als Echtzeit-Übertragung audiovisueller Inhalte über das Internet an einen grundsätzlich unbegrenzten Empfängerkreis, bei der regelmäßig personenbezogene Daten – etwa Namen, Gamertags, Bilder, Stimmen, Chatbeiträge oder spielbezogene Statistiken – verarbeitet werden. Als in Betracht kommende Rechtsgrundlagen nannte sie die Einwilligung gemäß Art. 6 Abs. 1 S. 1 lit. a DSGVO, die zur Vertragserfüllung erforderliche Verarbeitung nach Art. 6 Abs. 1 S. 1 lit. b DSGVO sowie das berechtigte Interesse gemäß Art. 6 Abs. 1 S. 1 lit. f DSGVO. Das Medienprivileg nach Art. 85 DSGVO greife demgegenüber nicht ohne Weiteres: Zwar könne unabhängige, redaktionell aufbereitete Berichterstattung eher privilegiert sein, doch dienten Eigenübertragungen von Veranstaltern, Vereinen oder Teams häufig primär der Selbstdarstellung, Mitgliedergewinnung oder Sponsorenpflege. Auch individuelle Streamer seien in aller Regel nicht journalistisch tätig. Besondere Anforderungen bestünden zudem gegenüber Minderjährigen, die im eSport einem erhöhten Schutzbedarf unterliegen: Je schwerer der Eingriff in ihre Rechte wiegt, desto belastbarere Einwilligungs- und Schutzkonzepte seien erforderlich. Neben der Wahl der Rechtsgrundlage kommt daher Informationspflichten, eindeutigen Verantwortlichkeiten und technisch-organisatorischen Maßnahmen zentrale Bedeutung zu – darunter etwa Übertragungsverzögerungen (Stream-Delays), Overlay-Techniken, eingeschränkte Bildausschnitte, separate Audiokanäle sowie geeignete Löschroutinen.
Grundrechte in virtuellen Räumen, AI Companions in Videospielen
Anschließend widmete sich Daniela Eraso, LL.M. (Ke§H), der Frage der Geltung von Grundrechten in virtuellen Räumen. Ausgangspunkt ihrer Überlegungen war die Feststellung, dass Räume sozialer und gesellschaftlicher Begegnung sich zunehmend in digitale Umgebungen verschieben. Unter Bezugnahme auf die Theorie sogenannter „Third Places" zeigte sie, dass digitale Spiel- und Plattformräume längst Aufgaben übernehmen, die traditionell physischen Orten vorbehalten waren: Begegnung, Austausch, Protest, Bildung und gesellschaftliche Teilhabe. Anhand von Beispielen wie „The Uncensored Library" in Minecraft sowie politischen und gesellschaftlichen Protestformen in Roblox und Animal Crossing verdeutlichte sie, dass virtuelle Welten weit mehr sind als bloße Unterhaltungsmedien. Im Weiteren stellte Eraso der klassischen Grundrechtsordnung – die an staatliches Handeln und demokratische Legitimation anknüpft – die Realität privater Plattformgovernance gegenüber. Während im physischen Raum Grundrechte durch das Verfassungsrecht und demokratisch legitimierte Regeln abgesichert sind, werden Zugang und Teilhabe in digitalen Räumen häufig durch Nutzungsbedingungen, Moderationssysteme und technische Strukturen gesteuert. Diese Diskrepanz erzeuge eine Legitimationslücke: Obwohl Rechte zunehmend im digitalen Raum ausgeübt würden, hänge deren tatsächliche Durchsetzung vielfach von privaten Plattformbetreibern ab. Die Anerkennung des eSports als gemeinnützig könne in diesem Zusammenhang als rechtliches Signal dafür verstanden werden, dass digitale Aktivitäten nicht mehr ausschließlich dem Privatbereich zuzuordnen sind, sondern öffentliche Interessen berühren. Demnach müsse der Schutz von Zugang, Teilhabe und Rechten auch in virtuellen Welten rechtlich grundlegend neu gedacht werden.
Den vorletzten Vortrag bestritt Tamio Frei (Dipl.-Jur., LL.B.) von der Forschungsstelle für Games-Recht der Bucerius Law School. Er befasste sich mit der Thematik der sogenannten AI Companions in Videospielen aus der Perspektive des internationalen Wirtschaftsrechts. Einleitend erläuterte er AI Companions als verschiedenartige Formen KI-basierter Chatbots und virtueller Begleiter, die in Videospielen unterschiedliche Funktionen erfüllen können – von der Verbesserung des Spielerlebnisses bis hin zur emotionalen Unterstützung der Nutzenden. Nach einer anschaulichen Einführung anhand konkreter Beispiele analysierte Frei als mögliche regulatorische Maßnahme insbesondere den in den USA geplanten GUARD Act, der den Zugang von Minderjährigen zu AI Companions einschränken oder gänzlich unterbinden soll. Aus Sicht des Welthandelsrechts könne eine solche Regulierung erhebliche Fragen aufwerfen – namentlich in Bezug auf potenzielle Handelshemmnisse und Beschränkungen des Marktzugangs. Zusätzlich erschwert werde die rechtliche Beurteilung dadurch, dass eine belastbare und trennscharf Definition des Begriffs „AI Companion" bislang fehle und gesicherte empirische Erkenntnisse über deren Wirkungen noch ausstünden. Frei hinterfragte daher kritisch, ob und unter welchen Voraussetzungen ein entsprechendes Verbot mit den Anforderungen des internationalen Wirtschaftsrechts vereinbar wäre.
Podiusmdiskussion
Zum Abschluss der Tagung fand ein prominent besetztes Podiumsgespräch statt, an dem Sandra Kilian vom E-Sport-Bund Deutschland (ESBD), Björn Benke vom eSport-Landesverband Niedersachsen und dem eSport Innovation Hub sowie Jens Wortmann teilnahmen. Moderiert von Andreas Woerlein diskutierten die Teilnehmenden die Gemeinnützigkeit des eSports aus verbandlicher, landespolitischer und sportpraktischer Sicht. Einigkeit herrschte darüber, dass der Gemeinnützigkeitsstatus insbesondere für die gesellschaftliche Akzeptanz des eSports von erheblicher Bedeutung ist. Sandra Kilian bezeichnete ihn als „Türöffner" und sah zugleich eine Chance, die Kluft zwischen Amateur- und Profibereich zu überbrücken. Björn Benke betonte, dass die Gemeinnützigkeit die Stellung des eSports nicht nur gesellschaftlich, sondern auch innerhalb der Sportverbände stärke. Woerlein richtete abschließend die Frage an die Runde, wie Deutschland im eSport wieder stärker an international führende Nationen anknüpfen könne. Wortmann verwies darauf, dass schon das Gesetzgebungsverfahren durch eine enge Zusammenarbeit verschiedener Interessengruppen geprägt gewesen sei – eine Kooperation, die nun fortgesetzt und vertieft werden müsse, um dem nationalen eSport einheitliche, stabile und dauerhaft tragfähige Strukturen zu geben.
Die Tagung verzeichnete mehr als 50 Teilnehmende und zeichnete sich durch ein thematisch vielseitiges und fachlich breit angelegtes Programm aus. Aktuelle Fragen der Gemeinnützigkeit wurden dabei mit jugendmedienschutzrechtlichen, datenschutzrechtlichen, grundrechtlichen und international-wirtschaftsrechtlichen Perspektiven verknüpft – ein eindrückliches Zeugnis dafür, wie vielschichtig und komplex die rechtliche Entwicklung des eSports inzwischen geworden ist. Neben den Vorträgen bot die Veranstaltung ausreichend Raum für Diskussion und persönlichen fachlichen Austausch. Die Tagungsreihe des Ke§H konnte damit einmal mehr mit großem Erfolg fortgeführt werden.